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(중국경제) 중국의 자동차산업 동향 분석

세계 자동차 산업은 2008년 글로벌 경제위기를 계기로 재편되었다. 2008년 이전에 미국과 일본은 천만대 이상을 자국 내에서 생산하는 세계 최대 자동차 생산국이었다. 중국은 2000년 207만대 생산으로 세계 6위였으나 매년 20% 이상 성장을 거듭해 2007년에는 888만대를 생산하여 일본과 미국 다음으로 세계 3위의 자동차 생산국이 되었다.
하지만 글로벌 경제위기를 계기로 세계 자동차 산업의 판도도 크게 바뀌었다. 미국과 일본의 자국내 생산대수는 급감한 반면 중국은 급증하기 시작했다. 작년에는 미국은 1,131만대, 일본은 973만대를 생산한데 비해 중국은 무려 2,781만대를 생산했다. 작년 세계 자동차 생산대수가 9,563만대인 점을 감안하면 중국이 세계 자동차 생산의 30%가량을 차지한 것이다.
이처럼 중국의 자동차 생산대수가 급증한 배경에는 중국 자동차회사들의 선진국 자동차업체 인수를 통한 성장전략과 중국 정부의 지속적인 정책적 지원, 중국 경제발전에 따른 자동차 수요 증가, 중국 자동차시장을 노린 외국 자동차 브랜드들의 현지생산 증가 등을 꼽을 수 있다.

2019-09-17 \10,000 30일
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(중국경제) 중국판 나스닥 ‘커촹판’

중국은 주식시장이 아직 충분히 발달하지 못한 탓에 중국 기업이 주식 발행을 통해 자금을 조달하는 비중은 1.7%에 불과하다. 이로 인해 중국의 유수 기업들은 홍콩과 뉴욕 증시 등 해외 상장을 선택하고 있다.
지난해 11월 시진핑 주석은 미국의 나스닥과 같은 기술전문 주식시장을 만들 것이라고 처음으로 언급했다. 중국의 우수한 기술을 가진 스타트업과 기업들이 미국이나 홍콩 등의 주식시장으로 빠져나가 상장하는 것을 막겠다는 것이다. 이러한 취지로 만들어진 것이 이른바 중국판 나스닥이라 불리는 ‘커촹판(科創板, 과학혁신판, STAR Market)’이다. 그리고 커촹판 거래가 시작된 지 한 달이 되었다.

2019-09-03 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 게임산업 동향

세계 게임산업이 2016년부터 2018까지 연 7.4%씩 성장하는 가운데 중국의 게임산업도 빠르게 발전하고 있다. 중국 게임시장의 규모는 미국 다음으로 큰 시장으로 전세계 게임시장의 24%가량 차지하고 있다. 2018년 기준으로 매출액은 2천억 위안이 넘고, 온라인게임 이용자 수도 6억 명에 달하고 있다.
중국에서 게임서비스 사업을 하려면 ‘판호’라는 것을 발급받아야 한다. 판호는 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국 및 외국산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권으로, 매월 1회 이상 광전총국 홈페이지를 통해 신규 판호 발급 현황을 발표하고 있다.
그런데 지난해 3월부터 광전총국은 판호 발급을 잠시 중단했다. 이로 인해 중국 앱스토어의 신규 게임 수가 기존 대비 59%로 급감했고 중국 내 게임시장도 성장이 둔화되었다. 지난해 12월부터 다시 발급이 재개되면서 모바일게임시장에 신규 게임이 쏟아졌고 한동안 침체되었던 중국 게임시장도 활력을 되찾고 있다.

2019-08-27 \10,000 30일
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(중국경제) 미국의 대중국 환율조작국 지정

중국경제를 떠받치던 내수경기 증가세도 둔화되고 있다. 내수소비 지표인 소매판매액이 전년동기대비 7.6% 증가에 그쳐 전월의 9.8%보다 2.2%p나 감소했다. 올해 1~7월 고정자산투자 역시 지난해 같은 기간보다 5.7% 증가에 그쳤다. 제조업 투자 증가가 둔화되고 있기 때문이다. 7월 도시 실업률도 전달보다 0.2%포인트 오른 5.3%로 집계돼 2년 만에 최고치를 기록했다.
8월 5일 미 재무부는 중국을 환율조작국으로 지정했다. 중국 정부가 인위적으로 위안화 약세를 유도하는 조치를 취했기 때문이라는 것이다. 중국 정부의 이러한 위안화 약세 유도는 수출가격 경쟁력을 높이기 위한 것이라고 주장했다. 중국과의 무역불균형을 시정하려는 미국의 보복관세 부과를 무력화시키기 위한 것이라는 주장인 셈이다,

2019-08-20 \10,000 30일
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(중국경제) 중국 요식업 시장과 공유주방

중국정부는 2016년 13차 5개년계획(2016~2020)에서 공유경제를 성장 핵심의 하나로 삼았으며 2017년에는 최초로 국가 정책으로 정해 공유경제 발전 환경을 조성했다.
또 중국 경제성장과 함께 요식업 시장도 빠르게 성장했다. 요식업 시장의 성장은 소비 고급화와 수요 다변화, 시장 세분화 등의 변화를 일으켰으며, 정보통신기술의 빠른 발전과 보급은 온라인 배달음식 시장 성장에 크게 기여를 했다.
이러한 요식업 시장의 성장을 배경으로 등장한 것이 공유주방이다. 현재 중국의 공유주방 시장은 요식업과 온라인 배달음식 시장의 성장에 힘입어 빠르게 성장하고 있는데, 이미 여러 공유주방 브랜드들이 등장하고 있다.

2019-08-13 \10,000 30일
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(중국경제) 빠르게 진전되는 디지털 차이나

전 세계적으로 디지털 네트워크 및 정보화 발전이 눈에 띄게 이루어지고 있다. 중국 역시 디지털 관련 소비가 안정적으로 성장하면서 산업 면에서도 새로운 기회들이 생겨나고 있다.
중국 정부는 작년에 ‘제1회 디지털 차이나(Digital China) 건설회의’를 푸젠성 푸저우시에서 개최했다. 현재까지 총 3,000억 위안 규모의 디지털경제 프로젝트 400개 중 200개를 진행하면서 디지털 차이나 혁명을 중국 곳곳에서 추진하고 있다.
또 2019년 양회에서 중국 정부는 신산업 육성 강화와 기술혁신 등 4차 산업혁명을 주도하기 위한 주요 산업정책을 제시하였고, 이에 따라 각 지역에서는 디지털 차이나 건설을 추진하고 있다.

2019-08-06 \10,000 30일
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(중국경제) 중국 반도체산업의 현황

중국의 반도체시장 규모는 매우 큰 반면 중국 반도체 제조업의 경쟁력은 매우 약하다. 중국 반도체 제조장비 분야의 경쟁력은 더욱 취약하다.
이에 중국정부는 2015년에 발표한 ‘중국제조2025’에서 10% 수준에 머물고 있는 중국의 반도체 자급률을 2020년까지 40%로 끌어올리고 2025년에는 70%까지 달성하겠다는 목표를 세웠다. 그리고 이를 위해 200조원 이상을 투자하기로 했다.
그러나 지난해 중국 내 반도체 생산 가운데 상당수는 삼성전자와 SK하이닉스, 인텔, 대만 TSMC 등 외국업체들의 현지생산에 의한 것이었다. 여전히 중국 토종의 반도체 생산은 미약한 실정이다. 게다가 미중 무역전쟁으로 인해 중국의 반도체 굴기는 발목마저 잡힌 상태이다.

2019-07-30 \10,000 30일
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(중국경제) 경제성장의 급제동이 걸리는 중국경제

중국 정부는 지난 3월 양회에서 올해 경제성장률 목표를 전년대비 6~6.5%로 하향 조정했다. 이는 중국 정부가 제13·5계획(2016-2020년) 기간 동안 달성하겠다고 밝힌 연평균 성장률의 하한치보다도 낮은 것이다. 이처럼 중국 정부가 올해 성장률 목표치를 낮게 잡은 것은 중국경제가 미중 무역전쟁의 여파로 빠르게 악화될 것으로 예상했기 때문이다.
실제로 올해 2분기 중국의 GDP성장률이 6.2%에 그쳤다. 이는 1992년 통계작성 이후 분기 성장률로는 최저치다. 하반기에는 바오류(保六: 6%대 성장률)마저 무너질 가능성도 배제할 수 없다. 중국 국가통계국은 ‘온중구진(穩中求進: 안정적 성장)’ 기조를 순조롭게 유지하고 있다고 자평했지만, 외신들은 중국의 국가 주도 경제성장 모델이 한계를 드러내고 있다고 분석했다.

2019-07-23 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 리테일테크와 무인매장(2)

중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바가 신유통 사업의 일환으로 2017년 처음 선보인 타오카페는 쇼핑과 음식점을 하나로 합친 무인점포다. 약 200m2의 규모로 50명 가량을 수용할 수 있는데, 알리바바 그룹이 보유한 빅데이터와 인공지능 기술 등을 활용하여 빙고박스의 전자태그 방식이 아닌 아마존고와 유사하게 카메라로 소비자의 행동을 인식한다.
타오카페의 구매프로세는 <도표 5>와 같다. 먼저 매장에 들어가기 위해서는 타오바오 앱으로 매장 입구에 있는 QR코드를 스캔해야 한다. 그 다음 안면인식과 알리바바의 금융자회사인 앤트파이낸셜의 사물인터넷(IoT) 지불 시스템을 이용해 결제하면 된다.

2019-07-16 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 리테일테크와 무인매장(1)

흔히 소매라 불리는 리테일(retail)은 편의점, 슈퍼마켓, 소점포, 대형마트, 백화점처럼 일반인들이 매일 소비하는 환경을 의미한다. 현재 리테일을 둘러싼 글로벌 시장의 변화가 무서울 정도로 빠르고 광범위하게 진행되고 있다. 이미 온라인과 오프라인의 경계가 허물어졌고, 모바일과 물류까지 가세한 혁신적인 매장도 속속 등장하고 있다. 중국의 최대 전자상거래 업체인 알리바바 마윈 회장은 이를 가리켜 ‘신유통’의 시대라 선언한 바 있다.

2019-07-09 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 신소비와 신유통

소비대국으로 성장한 중국은 최근 소비 구조의 변화에 직면했다. 소비시장 규모의 지속적인 증대와 더불어 소비 대상과 소비 수요의 고도화가 진행되고 있다. 이에 2015년 11월 23일 국무원에서는 <신소비 주도 작용을 적극 발휘하고 신공급 및 신동력 육성을 가속화하기 위한 지도 의견>을 발표했다. ‘신소비’는 기존 소비 방식의 질적 고도화와 새로운 형태의 소비를 의미하며, 이러한 새로운 소비 수요 증가가 가져올 공급 구조의 변화에 적절히 대응하기 위한 정책적 방안을 제시했다. 또한 전통 소비의 고도화가 서비스 소비, 정보화 소비, 녹색 소비, 트렌드 소비, 품질 소비, 농촌 소비 등 6개 부문에서 주도적으로 이루어질 것으로 전망했다.

2019-07-02 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 빅데이터 산업 동향(4)

현재 중국 빅데이터산업을 이끌고 있는 민간기업은 거대 인터넷 공룡업체인 BAT(바이두/알리바바/텐센트)와 중국 최대 전자제품 제조회사인 화웨이 그리고 네트워크 통신장비 제조업체인 ZTE 등을 꼽을 수 있다. 특히 BAT는 2017년 2월에 출범한 산학연 국가급 빅데이터연구소에 참여하였는데, 바이두가 좌장 역할을 했다.

이들 기업은 <도표1>에서처럼 자본력과 기술력을 바탕으로 13억 중국 인구가 무엇을 먹고 입고 생각하는 것이 ‘돈’과 어떻게 직결되는지를 파악하고, 사업 전반에 빅데이터 핵심기술을 활용하는데 힘을 쏟고 있다.

2019-06-25 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 빅데이터 산업 동향(3)

중국의 빅데이터산업 규모는 연평균 29%씩 성장하고 있는데, 2020년에는 1조위안이 넘을 것으로 보인다. 또 중국의 산업별 빅데이터 발전지수를 살펴보면, 금융업이 45%로 가장 빠른 발전을 보이고 있고, 통신업은 42%로 두번째로 빠르게 발전하고 있다. 이어서 정무(행정), 교통 등이 각각 39%와 36%로 나타나고 있다.
빅데이터산업의 밸류체인 단계별 시장규모를 보면, 하드웨어와 기술 분야가 상대적으로 크지만 성장 속도는 파생이나 응용 분야가 상대적으로 빠르다.

2019-06-18 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 빅데이터 산업 동향(2)

중국정부는 2012년에 빅데이터산업 정책을 구체화하고 정책적 지원 계획을 발표했다.

2012년 5월에 국무원은 <12차 5개년 계획 국가신흥전략산업 발전계획>을 발표하고, 7대 신흥전략산업에 정보기술 산업을 포함한 세부발전 전략을 제시했다. 여기에 차세대 이동통신망과 인터넷 핵심장비 및 스마트 장비의 연구개발과 상업화, 사물인터넷과 클라우드 컴퓨팅의 응용기술 추진 등 빅데이터 관련 발전전략이 포함되었다. 같은 해 6월 공업신식화부는 <통신산업 12차 5개년계획>에서 대규모 데이터 저장을 위한 클라우드 컴퓨팅, 인터넷 데이터센터 건설 등 초기 형태의 빅데이터 정책을 발표했다.

2019-06-11 \10,000 30일
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(중국경제) 중국의 빅데이터 산업 동향(1)

4차산업혁명의 대두와 함께 데이터의 중요성이 강조되면서 세계 각국은 데이터 허브 구축, 빅데이터 활성화 등 데이터의 생태계 조성에 적극적으로 나서고 있다.
‘2019 중국 국제 빅데이터산업 박람회’가 지난주 구이저우(貴州)성 구이양(貴陽)시에서 개막했다. ‘중국 국제 빅데이터산업 박람회’는 세계 최초의 빅데이터를 테마로 한 박람회로, 2016년까지 ‘중국 빅데이터의 도시’ 구이양에서 4회 개최됐으며 2017년부터 국가급 엑스포로 승격됐다.

2019-06-04 \10,000 30일